Rancang Bangun Game Edukasi Matematika Pada SDN Jatiwaringin XII
Kata Kunci:
Game Edukasi, Matematika, Game Development Life CycleAbstrak
Matematika sering dianggap sulit oleh siswa. Penyebab sulitnya mempelajari matematika karena
beberapa masalah, seperti penyajian pembelajaran matematika tidak menarik bagi mereka dan
siswa yang cenderung malas menghafalkan rumus. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu
media pembelajaran yang interaktif yaitu game edukasi matematika yang dapat digunakan oleh
siswa untuk mempelajari matematika. Dengan adanya game edukasi bisa memudahkan siswa
dalam mempelajari matematika dan juga bisa membuat meningkatkan minat belajar. Dalam
penelitian ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Berdasarkan hasil
pengujian dengan menggunakan skala likert, maka didapatkan presentase sebesar 93% yang
menunjukkan siswa dapat menggunakan media pembelajaran interaktif seperti game edukasi
matematika untuk mempelajari matematika.
Unduhan
Referensi
F. N. Hasan, “Pandemi Covid-19 Serta
Pengaruhnya Terhadap Aktivitas Ibadah
dan Nilai-nilai Al-Islam dan
Kemuhammadiyahan,” Fikroh J.
Pemikir. dan Pendidik. Islam, vol. 14,
no. 2, pp. 114–128, 2021.
S. Sudarman, S. Sartika, I. Sugiharta,
and F. Farida, “Pengaruh E-Learning
Berbantuan Google Classroom
Terhadap Kemampuan Pemecahan
Masalah Matematis,” J. Cendekia J.
Pendidik. Mat., vol. 5, no. 3, pp. 2133–
, 2021, doi:
31004/cendekia.v5i3.625.
R. Gunawan, T. Hendri Prastyawan, and
Y. Wahyudin, “Rancang Bangun Game
Edukasi Perhitungan Dasar Matematika
Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5
Mengunakan Construct 2,” J. Interkom
J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan
Komun., vol. 16, no. 1, pp. 46–59, 2021,
doi: 10.35969/interkom.v16i1.134.
S. Aula, H. Ahmadian, and B. Abdul
Majid, “Analisa Dan Perancangan
Game Edukasi Student Adventure 2D
Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya,”
Cybersp. J. Pendidik. Teknol. Inf., vol.
, no. 1, p. 21, 2020, doi:
22373/cj.v4i1.7132.[5] S. Permatasari, M. Asikin, and N.
Rachmani, “Potensi Game Edukasi
Untuk Mengembangkan Kemampuan
Koneksi Matematis Siswa Pada
Pembelajaran Daring,” Univ. Negeri
Semarang, pp. 853–860, 2020.
R. A. Krisdiawan, “Implementasi
Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan
Algoritma Linear Congruential
Generator Pada Game Puzzle,” Nuansa
Inform., vol. 12, no. 2, pp. 1–9, 2018,
[Online]. Available:
https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilk
om/article/view/1634/1211.
R. Andriyat Krisdiawan and Darsanto,
“Penerapan Model Pengembangan
Gamegdlc (Game Development Life
Cycle )Dalam Membangun Game
Platform Berbasis Mobile,” Teknokom,
vol. 2, no. 1, pp. 31–40, 2019, doi:
31943/teknokom.v2i1.33.
D. R. P. Ramadhan, A. Q. Rosyada, W.
Marliza, D. E. P. Kasatri, and I. Yuliana,
“Pengaruh Ekstrakulikuler Coding Pada
Siswa Sekolah Dasar Guna
Meningkatkan Computational
Thingking Di Sekolah Al-Azhar Syifa
Budi Solo,” Bul. Literasi Budaya Sekol.,
vol. 2, no. 1, pp. 80–86, 2020, doi:
23917/blbs.v2i1.11616.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2022 Prosiding Seminar Nasional Teknoka
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.