Pengaruh Metaverse Di Bidang Pendidikan
Kata Kunci:
bahasa indonesia, bahasa inggrisAbstrak
Seiring berkembangnya teknologi berbagi cara telah dilakukan untuk menunjang pembelajaran. Di era social 5.0 terdapat 3 hal yang harus dimaanfaatkan, yaitu: Internet of Things pada dunia Pendidikan (IoT), Virtual/Augmented Reality dalam dunia pendidikan, dan pemanfaatan Artificial Intelligence (AI). Maka penilitian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa penting metaverse untuk menunjang penmbelajaran. Hasil penelitian dengan studi literatur ini menunjukkan bahwa implementasi metaverse di
bidang pendidikan memiliki potensi yang besar untuk dapat menunjang kegiatan pembelajaran jarak jauh
yang lebih interaktif dan imersif, Selain itu Metaverse dapat menyajikan simulasi laboratorium ilmiah,
simulasi ruang kelas, atau simulasi lingkungan historis yang memungkinkan pengguna untuk belajar dan
berinteraksi dalam lingkungan tersebut tersebut.
Unduhan
Referensi
G. Santoso, A. Abdulkarim, S. Sapriya, B. Maftuh, and M. Murod, “Citizenship Education Perspective: Strengths, Weaknesses, And Paradigm of the Curriculum in 2022,” 2023, doi: 10.4108/eai.15-9-2022.2335929.
G. Santoso, “Model Analysis (SWOT) Of Curriculum Development From Civic Education At 21 Century, 4.0 Era In Indonesian,” IJEBD (International J. Entrep. Bus. Dev., vol. 4, no. 2, pp. 250–256, 2021, doi: 10.29138/ijebd.v4i2.1221.
N. Nurrisma, R. Munadi, S. Syahrial, and E. D. Meutia, “Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan Karakter Korea,” Inform. Mulawarman J. Ilm. Ilmu Komput., vol. 16, no. 1, p. 34, 2021, doi: 10.30872/jim.v16i1.5152.
M. Sholeh, J. Triyono, P. Haryani, and E. Fatkhiyah, “Penggunaan dan Pengembangan Aplikasi Berbasis Augmanted Reality,” Jmm, vol. 5, no. 5, pp. 2524–2536, 2021, [Online]. Available: http://journal.ummat.ac.id/index.php/jmm
L.-H. Lee et al., “All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda,” Oct. 2021, [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/2110.05352
M. Damar, “Metaverse Shape of Your Life for Future: A bibliometric snapshot,” 2021.
P. ‘asher’ Rospigliosi, “Metaverse or Simulacra? Roblox, Minecraft, Meta and the turn to virtual reality for education, socialisation and work,” Interactive Learning Environments, vol. 30, no. 1. Routledge, pp. 1–3, 2022. doi: 10.1080/10494820.2022.2022899.
A. K. Sari et al., “Pengembangan Kompetensi Guru SMKN 1 Labang Bangkalan melalui Pembuatan Media Pembelajaran Augmented Reality dengan Metaverse,” 2020. [Online]. Available: http://journal.unhas.ac.id/index.php/panritaabdi
I. Sopiandi and D. Susanti, “Menganalisis Informasi Metaverse Pada Game Online Roblox Secara Garis Besar,” J. PETISI (Pendidikan Teknol. Informasi), vol. 3, no. 1, pp. 1–4, 2022, doi: 10.36232/jurnalpetisi.v3i1.2021.
S. M. Park and Y. G. Kim, “A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges,” IEEE Access, vol. 10, pp. 4209–4251, 2022, doi: 10.1109/ACCESS.2021.3140175.
B. Kye, N. Han, E. Kim, Y. Park, and S. Jo, “Educational applications of metaverse: Possibilities and limitations,” J. Educ. Eval. Health Prof., vol. 18, pp. 1–13, 2021, doi: 10.3352/jeehp.2021.18.32.
Y. Li and D. Xiong, “The Metaverse Phenomenon in the Teaching of Digital Media Art Major,” Proc. 2021 Conf. Art Des. Inherit. Innov. (ADII 2021), vol. 643, no. Adii 2021, pp. 348–353, 2022, doi: 10.2991/assehr.k.220205.056.
J. E. M. Díaz, C. A. D. Saldaña, and C. A. R. Avila, “Virtual world as a resource for hybrid education,” Int. J. Emerg. Technol. Learn., vol. 15, no. 15, pp. 94–109, 2020, doi: 10.3991/ijet.v15i15.13025.
K. Hirsh-Pasek et al., “A whole new world: Education meets the metaverse,” Cent. Univers. Educ., no. February, 2022, [Online]. Available: https://www.brookings.edu/wp-content/uploads/2022/02/A-whole-new-world_Education-meets-the-metaverse-FINAL-021422.pdf
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Teknoka
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.