Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Membaca Dan Berhitung Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android
Kata Kunci:
Aplikasi Pembelajaran, Android, Metode Waterfall, Learning Application, Android, Waterfall MethodAbstrak
Tren dunia pendidikan saat ini dari pendidikan tradisional menjadi pendidikan modern dengan menggunakan teknologi informasi yang baru. Penulis merancang sebuah aplikasi media pembelajaran untuk anak-anak agar mereka dapat meningkatkan dan mengembangkan kemampuan belajar. Dengan dibuatnya aplikasi ini, maka para orang tua dapat membimbing dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi untuk meningkatkan kemampuan pembelajaran dengan menggunakan Metode Waterfall. Metode Waterfall adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang berurutan, dengan proses yang berjalan secara berurutan dari tahap ke tahap, melalui fase-fase Requirements, Design, Implementation, Verification, dan Maintenance. Hasil yang didapatkan adalah terciptanya sebuah aplikasi media pembelajaran membaca dan berhitung berbasis android, dimana aplikasi ini terdiri dari beberapa fitur menarik yang dapat membantu anak-anak rentang usia 4-9 tahun. Fitur dalam aplikasi ini dikemas dengan perhitungan sederhana, membaca huruf, dan pengenalan angka. Untuk mengukur aplikasi yang dibangun layak digunakan adalah dengan melakukan uji coba aplikasi kepada 20 responden dan setiap responden mengisi kuesioner yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berdasarkan hasil analisis datanya diperoleh skor 78,625 yang artinya aplikasi ini layak untuk digunakan oleh anak-anak baik dari segi tampilan, maupun kontennya.
Unduhan
Referensi
J. Tiku Ali and A. Patombongi, “Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Membaca Berbasis Android,” Simtek J. Sist. Inf. dan Tek. Komput., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016, doi: 10.51876/simtek.v1i1.1.
A. Ernawati and A. Saifudin, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa arab Berbasis Android,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 3, no. 4, p. 249, 2018, doi: 10.32493/informatika.v3i4.2281.
A. Ni Made, “Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android,” J. IKRAITH-INFORMATIKA, vol. 1, no. 3, pp. 107–115, 2020.
N. Aprilia and R. Rosnelly, “Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. FTIK, vol. 1, no. 1, pp. 967–980, 2020.
A. Ismail, “Perancangan Aplikasi Multimedia Dongeng Nusantara Berbasis Android,” Ilk. J. Ilm., vol. 10, no. 1, pp. 65–72, 2018, doi: 10.33096/ilkom.v10i1.244.65-72.
C. Ariesta Letsoin, “Rancang Bangun Aplikasi Iqro’ Berbasis Android,” vol. 3, no. 1, pp. 1–55, 2019.
T. W. Candra Agustina, “Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia,” J. Chinese Inst. Food Sci. Technol., vol. 15, no. 5, pp. 33–39, 2015, doi: 10.16429/j.1009-7848.2015.05.005.
A. H. Faisal, Nf. Zuriyati, and E. Leiliyanti, “MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS PUISI BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK SISWA SMA,” Kwangsan J. Teknol. Pendidik., vol. 8, no. 1, p. 1, 2020, doi: 10.31800/jtp.kw.v8n1.p1--17.
Y. Yulia, N. M. B. Purba, and J. Nasir, “Aplikasi Game Edukasi Matematika Berbasis Android,” Indones. J. Comput. Sci., vol. 8, no. 2, pp. 101–112, 2019, doi: 10.33022/ijcs.v8i2.196.
B. N. Pelealu, T. Afirianto, and W. S. Wardhono, “Pengembangan Game Edukasi Mobile Augmented Reality untuk Membantu Pembelajaran Anak dalam Membaca, Menulis, dan Berhitung,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 2, pp. 1492–1499, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id.
D. Savitri and A. Karim, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID DI KELAS 4 SEKOLAH DASAR,” Agustus, vol. 1, no. 2, p. 2020, 2020, [Online]. Available: http://lebesgue.lppmbinabangsa.id/index.php/home.
M. Jayanti and Y. Wiratomo, “Perancangan Media Siap UN Matematika SMP Berbasis Android,” SAP (Susunan Artik. Pendidikan), vol. 2, no. 1, pp. 22–32, 2017, doi: 10.30998/sap.v2i1.1722.
R. Sa’adah, Winanda, M. Rezki, M. Faisal, and B. Lailiah, “Perancangan Game Edukasi Matematika Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol., vol. 7, no. 1, 2022.
Y. B. W. Sondang Sibuea, Mohammad Ikhsan Saputro, Agie Annan, “Aplikasi Mobile Collection Berbasis Android Pada Pt . Suzuki Finance Indonesia,” J. JITEK Vol 2 No. 1, vol. 2, no. 1, pp. 31–42, 2022.
M. R Yasmin, “APLIKASI INFORMASI TRANSPORTASI ANGKUTAN UMUM ANTAR KOTA PADA TERMINAL AMPLAS SUMATRA UTARA,” J. SITECH, vol. 1, pp. 1–6, 2018.
D. Polanda, R. Watrianthos, and I. Purnama, “Perancangan Kuis Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Di Smk Swasta Al-Azis,” J. Inform., vol. 5, no. 2, pp. 21–26, 2019, doi: 10.36987/informatika.v5i2.726.
Y. Yulia and V. Karnadi, “Aplikasi Edukasi Kuis Matematika Untuk Tingkat Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android,” J. Appl. Informatics Comput., vol. 4, no. 1, pp. 33–37, 2020, doi: 10.30871/jaic.v4i1.1647.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Teknoka
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.