Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pajak (ARTAJAK) sebagai Media Interaktif untuk Menarik Kesadaran Pajak Anak Sekolah Dasar
Kata Kunci:
Game Edukasi, Android, Prototipe, Ular Tangga, Pajak, Game Education,Android, Prototype, Snakes and Ladders, TaxAbstrak
Di era revolusi industri 4.0 ini, masih banyak masyarakat yang awam pemahaman tentang pajak. Dengan adanya hal tersebut, sangat diperlukan edukasi pajak se-dini mungkin. Dikarenakan rendahnya pemahaman anak-anak terhadap pentingnya peran pajak sangat berpengaruh terhadap pembangunan negara. Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengedukasi anak-anak sekolah dasar dengan pembuatan game ular tangga yang disertai dengan kuis tentang konsep-konsep dasar pajak. Pembuatan game ini menggunakan metode penelitian prototipe karena dapat membantu pengembang dengan pengguna untuk mendefinisikan kebutuhan sistem secara efektif, sehingga kesalahan sistem dapat diminimalisir dari awal. Adapun hasil dari pembuatan game ini menunjukkan bahwa game yang dibuat mampu menambah wawasan pengguna tentang ilmu perpajakan dan telah diuji cobakan langsung ke lapangan oleh 5 orang siswa sekolah dasar untuk mengetahui keberhasilan game ARTAJAK yang telah dibuat.
Unduhan
Referensi
Heny Friantary, “BUDAYA MEMBACA SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KUALITAS HIDUP MASYARAKAT,” DISASTRA Journal Pendidikan Bahasa dan Sastra, vol. 1, no. 1, hlm. 66–70, Des 2018.
Nahdah Fistra Karnedi dan Amir Hidayatulloh, “PENGARUH KESADARAN PERPAJAKAN, SANKSI PAJAK DAN TAX AMNESTY TERHADAP KEPATUHAN WAJIB PAJAK ORANG PRIBADI,” Profita: Komunikasi Ilmiah Akuntansi dan Perpajakan, vol. 12, no. 1, hlm. 1–9, Apr 2019
Aisyah Cinta Putri Wibawa, Hashina Qiamu Mumtaziah, Lutfiah Anisa Sholaihah, dan Rizki Hikmawan, “GAME-BASED LEARNING (GBL) SEBAGAI INOVASI DAN SOLUSI PERCEPATAN ADAPTASI BELAJAR PADA MASA NEW NORMAL,” JOURNAL OF INFORMATION TECHNOLOGY AND VOCATION EDUCATION, vol. 2, no. 1, hlm. 17–22, Apr 2020.
Nursidik dan Akhmad Zaenul Ibad, “The Effect of Games on Children’s Psychological Development,” JURNAL MULTIDISIPLIN MARDANI, vol. 2, no. 3, hlm. 1331–1342, Apr 2022.
Dini Ardiningsih, “Pengembangan game kuis interaktif sebagai instrumen evaluasi formatif pada mata kuliah teori musik,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 6, no. 1, hlm. 92–103, Apr 2019.
John W. Santrock, Perkembangan Anak, 11 ed. Jakarta: Erlangga, 2007.
T. Triyono dan A. Priatna, “Rancang Bangun Game Edukasi Sinau Basa Lan Aksara Jawa (Sibakja) Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Cs6 Untuk Siswa Sekolah Dasar Di Kebumen,” Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 14, no. 4, hlm. 44–55, Jan 2020, doi: 10.35969/interkom.v14i4.61.
S. Sabila, K. Nabila, S. S. Ayunda, N. Khasanah, dan I. Pekalongan, “Prosiding SEMAI Seminar Nasional PGMI 2021 Pengaplikasian Game Edukasi (Ular Tangga) untuk Meningkatkan Konsentrasi terhadap Minat Belajar Peserta Didik.” [Daring]. Tersedia pada: http://proceeding.iainpekalongan.ac.id/index.php/semai-499-
Pemerintah Pusat, Undang-undang (UU) Nomor 28 Tahun 2007 tentang Perubahan Ketiga atas Undang-Undang Nomor 6 Tahun 1983 tentang Ketentuan Umum dan Tata Cara Perpajakan. Jakarta, 2007.
Indra Kurniawan, Roma Dhoni, Deva Arya Saputra, Fakhri Rahmat Wahyudin, dan Ahmad Mubais5, “IMPLEMENTASI METODE PROTOTYPE PADA SISTEM INFORMASI DIGITAL ANGKRINGAN BERBASIS WEB DI KECAMATAN MAYONG,” Journal of Information System and Computer, vol. 3, no. 1, hlm. 20–26, Jul 2023.
P. Astuti, “PENGGUNAAN METODE BLACK BOX TESTING (BOUNDARY VALUE ANALYSIS) PADA SISTEM AKADEMIK (SMA/SMK),” Faktor Exacta, vol. 11, no. 2, hlm. 186, Agu 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i2.2510.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Prosiding Seminar Nasional Teknoka
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.