Main Article Content
Abstract
Pendahuluan: Penurunan skor sains siswa Indonesia dari 403 poin (tahun 2015) menjadi 383 poin (tahun 2022) mendorong penerapan Kurikulum Merdeka berbasis digital dan inovatif. Sehingga diperlukan pelatihan pembuatan soal interaktif berbasis game online yang bertujuan membekali guru Kimia Madrasah Aliyah (MA) Provinsi DKI Jakarta yang tergabung dalam Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) untuk menguasai pembuatan soal interaktif berbasis game online guna mempersiapkan siswa menghadapi ujian berbasis teknologi serta mengurangi kecemasan siswa. Metode: Kegiatan dilakukan secara luring dan daring pada 20 guru melalui tahap sosialisasi informasi, pelatihan, dan evaluasi. Hasil: Kegiatan pelatihan meningkatkan pemahaman dan penguasaan guru Kimia MA tentang pembuatan soal interaktif berbasis game online, yaitu Gimkit. Kesimpulan: Kegiatan ini berhasil meningkatkan kompetensi pedagogik guru Kimia MA dalam pemanfaatan teknologi, serta berkontribusi terhadap peningkatan kualitas pembelajaran di MGMP melalui penggunaan aplikasi Gimkit.
Keywords
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
© 2025 Oleh authors. Lisensi Jurnal SOLMA, LPPM-Uhamka, Jakarta. Artikel ini bersifat open access yang didistribusikan di bawah syarat dan ketentuan Creative Commons Attribution (CC BY) license. (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
References
- Aeni, N., Mutmainnatussafiyyah, Aqila, Wijayanti, T., & Asriati. (2024). Penggunaan aplikasi Quizziz untuk penilaian pembelajaran di SMKN 10 Makassar. Jurnal GEMBIRA (Pengabdian Kepada Masyarakat), 2(2), 610–616. https://gembirapkm.my.id/index.php/jurnal/article/view/457
- Asphar, F. Q., Hidayat, S., & Suryana, Y. (2021). Rencana pelaksanaan pembelajaran berbasis higher order thinking skills di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2635–2643. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1276
- Hartono, F., A., & Slamet, A. (2021). Sistem layanan informasi PISA (Programme for International Student Assessment) berbasis website untuk guru IPA SMP dan SMA. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(3), 476–484. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i3.36810
- Hijjayati, Z., Makki, M., & Oktaviyanti, I. (2022). Analisis faktor penyebab rendahnya kemampuan literasi baca-tulis siswa kelas 3 di SDN Sapit. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3b), 1435–1443. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3b.774
- Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fauziyyah, D. H., Hasanah, I. A., Nada, L. N., & Puradireja, S. M. (2022). Pentingnya kurikulum darurat Covid-19 bagi pendidikan Indonesia. Jurnal Sinektik, 5(1), 29–39. https://doi.org/10.33061/js.v3i2.7388
- Mardiana, & Emmiyati. (2024). Implementasi Kurikulum Merdeka dalam pembelajaran evaluasi dan pembaruan. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 10(2), 121–127. http://journal.unesa.ac.id/index.php/PD
- Nuryadin, M. A., Fairuz, F., & Sembodo, J. J. (2024). Metode pembelajaran khusus untuk generasi Alpha, generasi Z dan generasi Beta. Jurnal Penelitian Guru Indonesia, 9(4), 45–50. https://doi.org/10.29210/025448jpgi0005
- OECD. (2024). Survei ekonomi OECD Indonesia 2024. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/9d9fdbd2-id
- Pratiwi, A. C., Daud, F., Taiyeb, A. M., Ismail, J., M., & Marzuki, N. I. (2024). Pelatihan pemanfaatan Gimkit sebagai media pembelajaran berbasis game bagi guru sekolah menengah. JHP2M: Jurnal Hasil-hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 72–76. https://doi.org/10.35880/jhp2m.v3i1.2346
- Puspitasari, D., Zen, E. L., & Febrianti, Y. (2023). English teacher and students' experiences in learning loss at upper secondary school during online learning in Indonesia. RETORIKA: Jurnal Ilmu Bahasa, 9(3), 471–482. https://doi.org/10.55637/jr.9.3.7658.471-482
- Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in student’s motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8), e19033. https://doi.org/10.1016/j.heliyo.2023.e19033
- Rini, D. S., Suryanda, A., & Azrai, E. P. (2021). Peningkatan persepsi guru IPA terhadap penggunaan pendekatan gamification pada kegiatan dan evaluasi pembelajaran. Jurnal SOLMA, 10(1), 32–41. https://doi.org/10.22236/solma.v10i1.5987
- Rohimat, S. (2023). Utilization of Gimkit for online game mode chemistry formative assessment. Journal of Science Education Research and Theories, 1(2), 9–14. https://doi.org/10.33830/cocatalyst.v1i2.7492
- Rohimat, S., Solfarina, Samsiah, Ramdhani, F. I., Fitri, R., & Aliyah, N. (2023). Workshop pengenalan Gimkit untuk asesmen formatif mode game online. Jurnal Nusantara Berbakti, 1(4), 221–229. https://doi.org/10.59024/jnb.v1i4.266
- Savitri, P. A. C., & Swandi, N. L. I. D. (2023). Intervensi kecemasan pada mahasiswa: Literature review. Psikobuletin: Buletin Ilmiah Psikologi, 4(1), 42–54. https://doi.org/10.24014/pib.v4i1.20628
- Tafonao, T., Saputra, S., & Suryaningwidi, R. (2020). Learning media and technology: Generation Z and Alpha. Indonesian Journal of Instructional Media and Model, 2(2), 89–100. https://doi.org/10.32585/ijimm.v2i2.954
- Wijayanti, I. K., & Retnawati, H. (2018). Analisis profil kesiapan siswa SMA dalam menghadapi ujian nasional di Kabupaten Temanggung. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6(2), 179–189. https://doi.org/10.21831/jpms.v6i2.23961
- Yulisna, R., Alyusfitri, R., & Jusar, I. R. (2021). Analisis dampak pelaksanaan program MBKM terhadap IKU perguruan tinggi pada mahasiswa PGSD Universitas Bung Hatta dalam menghasilkan lulusan yang tangguh bersaing di era global. Jurnal Cerdas Proklamator, 9(2), 67–74. https://doi.org/10.37301/cerdas.v9i2.102
References
Aeni, N., Mutmainnatussafiyyah, Aqila, Wijayanti, T., & Asriati. (2024). Penggunaan aplikasi Quizziz untuk penilaian pembelajaran di SMKN 10 Makassar. Jurnal GEMBIRA (Pengabdian Kepada Masyarakat), 2(2), 610–616. https://gembirapkm.my.id/index.php/jurnal/article/view/457
Asphar, F. Q., Hidayat, S., & Suryana, Y. (2021). Rencana pelaksanaan pembelajaran berbasis higher order thinking skills di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2635–2643. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1276
Hartono, F., A., & Slamet, A. (2021). Sistem layanan informasi PISA (Programme for International Student Assessment) berbasis website untuk guru IPA SMP dan SMA. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(3), 476–484. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i3.36810
Hijjayati, Z., Makki, M., & Oktaviyanti, I. (2022). Analisis faktor penyebab rendahnya kemampuan literasi baca-tulis siswa kelas 3 di SDN Sapit. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3b), 1435–1443. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3b.774
Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fauziyyah, D. H., Hasanah, I. A., Nada, L. N., & Puradireja, S. M. (2022). Pentingnya kurikulum darurat Covid-19 bagi pendidikan Indonesia. Jurnal Sinektik, 5(1), 29–39. https://doi.org/10.33061/js.v3i2.7388
Mardiana, & Emmiyati. (2024). Implementasi Kurikulum Merdeka dalam pembelajaran evaluasi dan pembaruan. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 10(2), 121–127. http://journal.unesa.ac.id/index.php/PD
Nuryadin, M. A., Fairuz, F., & Sembodo, J. J. (2024). Metode pembelajaran khusus untuk generasi Alpha, generasi Z dan generasi Beta. Jurnal Penelitian Guru Indonesia, 9(4), 45–50. https://doi.org/10.29210/025448jpgi0005
OECD. (2024). Survei ekonomi OECD Indonesia 2024. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/9d9fdbd2-id
Pratiwi, A. C., Daud, F., Taiyeb, A. M., Ismail, J., M., & Marzuki, N. I. (2024). Pelatihan pemanfaatan Gimkit sebagai media pembelajaran berbasis game bagi guru sekolah menengah. JHP2M: Jurnal Hasil-hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 72–76. https://doi.org/10.35880/jhp2m.v3i1.2346
Puspitasari, D., Zen, E. L., & Febrianti, Y. (2023). English teacher and students' experiences in learning loss at upper secondary school during online learning in Indonesia. RETORIKA: Jurnal Ilmu Bahasa, 9(3), 471–482. https://doi.org/10.55637/jr.9.3.7658.471-482
Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in student’s motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8), e19033. https://doi.org/10.1016/j.heliyo.2023.e19033
Rini, D. S., Suryanda, A., & Azrai, E. P. (2021). Peningkatan persepsi guru IPA terhadap penggunaan pendekatan gamification pada kegiatan dan evaluasi pembelajaran. Jurnal SOLMA, 10(1), 32–41. https://doi.org/10.22236/solma.v10i1.5987
Rohimat, S. (2023). Utilization of Gimkit for online game mode chemistry formative assessment. Journal of Science Education Research and Theories, 1(2), 9–14. https://doi.org/10.33830/cocatalyst.v1i2.7492
Rohimat, S., Solfarina, Samsiah, Ramdhani, F. I., Fitri, R., & Aliyah, N. (2023). Workshop pengenalan Gimkit untuk asesmen formatif mode game online. Jurnal Nusantara Berbakti, 1(4), 221–229. https://doi.org/10.59024/jnb.v1i4.266
Savitri, P. A. C., & Swandi, N. L. I. D. (2023). Intervensi kecemasan pada mahasiswa: Literature review. Psikobuletin: Buletin Ilmiah Psikologi, 4(1), 42–54. https://doi.org/10.24014/pib.v4i1.20628
Tafonao, T., Saputra, S., & Suryaningwidi, R. (2020). Learning media and technology: Generation Z and Alpha. Indonesian Journal of Instructional Media and Model, 2(2), 89–100. https://doi.org/10.32585/ijimm.v2i2.954
Wijayanti, I. K., & Retnawati, H. (2018). Analisis profil kesiapan siswa SMA dalam menghadapi ujian nasional di Kabupaten Temanggung. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6(2), 179–189. https://doi.org/10.21831/jpms.v6i2.23961
Yulisna, R., Alyusfitri, R., & Jusar, I. R. (2021). Analisis dampak pelaksanaan program MBKM terhadap IKU perguruan tinggi pada mahasiswa PGSD Universitas Bung Hatta dalam menghasilkan lulusan yang tangguh bersaing di era global. Jurnal Cerdas Proklamator, 9(2), 67–74. https://doi.org/10.37301/cerdas.v9i2.102
