Main Article Content

Abstract

Pendahuluan: Penurunan skor sains siswa Indonesia dari 403 poin (tahun 2015) menjadi 383 poin (tahun 2022) mendorong penerapan Kurikulum Merdeka berbasis digital dan inovatif. Sehingga diperlukan pelatihan pembuatan soal interaktif berbasis game online yang bertujuan membekali guru Kimia Madrasah Aliyah (MA) Provinsi DKI Jakarta yang tergabung dalam Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) untuk menguasai pembuatan soal interaktif berbasis game online guna mempersiapkan siswa menghadapi ujian berbasis teknologi serta mengurangi kecemasan siswa. Metode: Kegiatan dilakukan secara luring dan daring pada 20 guru melalui tahap sosialisasi informasi, pelatihan, dan evaluasi. Hasil: Kegiatan pelatihan meningkatkan pemahaman dan penguasaan guru Kimia MA tentang pembuatan soal interaktif berbasis game online, yaitu Gimkit. Kesimpulan: Kegiatan ini berhasil meningkatkan kompetensi pedagogik guru Kimia MA dalam pemanfaatan teknologi, serta berkontribusi terhadap peningkatan kualitas pembelajaran di MGMP melalui penggunaan aplikasi Gimkit.

Keywords

Gimkit Kimia Madrasah Aliyah MGMP Gimkit Kimia Madrasah Aliyah MGMP

Article Details

How to Cite
Kartika, I. R., Kurniadewi, F., Widiawan, A. K. S., Nugroho, A. H., Handayani, F., Dewanti, F. A., Irwanto, I., Susilo, A. D., Barkah, E., Saputra, I., Allanas, E., Laurensia, L., Asworo, Y. D., Rustini, Y., & Kartikawati, N. G. (2025). Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Gimkit untuk Guru Kimia Madrasah Aliyah (MA) di MGMP Kimia Provinsi DKI Jakarta . Jurnal SOLMA, 14(3). https://doi.org/10.22236/solma.v14i3.20603

References

  1. Aeni, N., Mutmainnatussafiyyah, Aqila, Wijayanti, T., & Asriati. (2024). Penggunaan aplikasi Quizziz untuk penilaian pembelajaran di SMKN 10 Makassar. Jurnal GEMBIRA (Pengabdian Kepada Masyarakat), 2(2), 610–616. https://gembirapkm.my.id/index.php/jurnal/article/view/457
  2. Asphar, F. Q., Hidayat, S., & Suryana, Y. (2021). Rencana pelaksanaan pembelajaran berbasis higher order thinking skills di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2635–2643. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1276
  3. Hartono, F., A., & Slamet, A. (2021). Sistem layanan informasi PISA (Programme for International Student Assessment) berbasis website untuk guru IPA SMP dan SMA. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(3), 476–484. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i3.36810
  4. Hijjayati, Z., Makki, M., & Oktaviyanti, I. (2022). Analisis faktor penyebab rendahnya kemampuan literasi baca-tulis siswa kelas 3 di SDN Sapit. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3b), 1435–1443. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3b.774
  5. Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fauziyyah, D. H., Hasanah, I. A., Nada, L. N., & Puradireja, S. M. (2022). Pentingnya kurikulum darurat Covid-19 bagi pendidikan Indonesia. Jurnal Sinektik, 5(1), 29–39. https://doi.org/10.33061/js.v3i2.7388
  6. Mardiana, & Emmiyati. (2024). Implementasi Kurikulum Merdeka dalam pembelajaran evaluasi dan pembaruan. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 10(2), 121–127. http://journal.unesa.ac.id/index.php/PD
  7. Nuryadin, M. A., Fairuz, F., & Sembodo, J. J. (2024). Metode pembelajaran khusus untuk generasi Alpha, generasi Z dan generasi Beta. Jurnal Penelitian Guru Indonesia, 9(4), 45–50. https://doi.org/10.29210/025448jpgi0005
  8. OECD. (2024). Survei ekonomi OECD Indonesia 2024. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/9d9fdbd2-id
  9. Pratiwi, A. C., Daud, F., Taiyeb, A. M., Ismail, J., M., & Marzuki, N. I. (2024). Pelatihan pemanfaatan Gimkit sebagai media pembelajaran berbasis game bagi guru sekolah menengah. JHP2M: Jurnal Hasil-hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 72–76. https://doi.org/10.35880/jhp2m.v3i1.2346
  10. Puspitasari, D., Zen, E. L., & Febrianti, Y. (2023). English teacher and students' experiences in learning loss at upper secondary school during online learning in Indonesia. RETORIKA: Jurnal Ilmu Bahasa, 9(3), 471–482. https://doi.org/10.55637/jr.9.3.7658.471-482
  11. Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in student’s motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8), e19033. https://doi.org/10.1016/j.heliyo.2023.e19033
  12. Rini, D. S., Suryanda, A., & Azrai, E. P. (2021). Peningkatan persepsi guru IPA terhadap penggunaan pendekatan gamification pada kegiatan dan evaluasi pembelajaran. Jurnal SOLMA, 10(1), 32–41. https://doi.org/10.22236/solma.v10i1.5987
  13. Rohimat, S. (2023). Utilization of Gimkit for online game mode chemistry formative assessment. Journal of Science Education Research and Theories, 1(2), 9–14. https://doi.org/10.33830/cocatalyst.v1i2.7492
  14. Rohimat, S., Solfarina, Samsiah, Ramdhani, F. I., Fitri, R., & Aliyah, N. (2023). Workshop pengenalan Gimkit untuk asesmen formatif mode game online. Jurnal Nusantara Berbakti, 1(4), 221–229. https://doi.org/10.59024/jnb.v1i4.266
  15. Savitri, P. A. C., & Swandi, N. L. I. D. (2023). Intervensi kecemasan pada mahasiswa: Literature review. Psikobuletin: Buletin Ilmiah Psikologi, 4(1), 42–54. https://doi.org/10.24014/pib.v4i1.20628
  16. Tafonao, T., Saputra, S., & Suryaningwidi, R. (2020). Learning media and technology: Generation Z and Alpha. Indonesian Journal of Instructional Media and Model, 2(2), 89–100. https://doi.org/10.32585/ijimm.v2i2.954
  17. Wijayanti, I. K., & Retnawati, H. (2018). Analisis profil kesiapan siswa SMA dalam menghadapi ujian nasional di Kabupaten Temanggung. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6(2), 179–189. https://doi.org/10.21831/jpms.v6i2.23961
  18. Yulisna, R., Alyusfitri, R., & Jusar, I. R. (2021). Analisis dampak pelaksanaan program MBKM terhadap IKU perguruan tinggi pada mahasiswa PGSD Universitas Bung Hatta dalam menghasilkan lulusan yang tangguh bersaing di era global. Jurnal Cerdas Proklamator, 9(2), 67–74. https://doi.org/10.37301/cerdas.v9i2.102

Most read articles by the same author(s)