Rancang Bangun Game Edukasi Matematika Pada SDN Jatiwaringin XI
Keywords:
Game Edukasi, Matematika, Game Development Life CycleAbstract
Matematika sering dianggap sulit oleh siswa. Penyebab sulitnya mempelajari matematika karena beberapa masalah, seperti penyajian pembelajaran matematika tidak menarik bagi mereka dan siswa yang cenderung malas menghafalkan rumus. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran yang interaktif yaitu gameedukasi matematika yang dapat digunakanoleh siswauntuk mempelajari matematika. Dengan adanya game edukasi bisa memudahkan siswa dalam mempelajari matematika dan juga bisa membuat meningkatkan minat belajar. Dalam penelitian inimenggunakanmetodeGame Development Life Cycle (GDLC). Berdasarkan hasil pengujiandengan menggunakan skala likert, maka didapatkan presentase sebesar 93% yang menunjukkan siswa dapat menggunakan media pembelajaran interaktif seperti game edukasi matematika untuk mempelajari matematika.
Downloads
References
F. N. Hasan, “Pandemi Covid-19 Serta
Pengaruhnya Terhadap Aktivitas Ibadah
dan Nilai-nilai Al-Islam dan
Kemuhammadiyahan,” Fikroh J.
Pemikir. dan Pendidik. Islam, vol. 14,
no. 2, pp. 114–128, 2021.
S. Sudarman, S. Sartika, I. Sugiharta,
and F. Farida, “Pengaruh E-Learning
Berbantuan Google Classroom
Terhadap Kemampuan Pemecahan
Masalah Matematis,” J. Cendekia J.
Pendidik. Mat., vol. 5, no. 3, pp. 2133–
, 2021, doi:
31004/cendekia.v5i3.625.
R. Gunawan, T. Hendri Prastyawan, and
Y. Wahyudin, “Rancang Bangun Game
Edukasi Perhitungan Dasar Matematika
Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5
Mengunakan Construct 2,” J. Interkom
J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan
Komun., vol. 16, no. 1, pp. 46–59, 2021,
doi: 10.35969/interkom.v16i1.134.
S. Aula, H. Ahmadian, and B. Abdul
Majid, “Analisa Dan Perancangan
Game Edukasi Student Adventure 2D
Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya,”
Cybersp. J. Pendidik. Teknol. Inf., vol.
, no. 1, p. 21, 2020, doi:
22373/cj.v4i1.7132.[5] S. Permatasari, M. Asikin, and N.
Rachmani, “Potensi Game Edukasi
Untuk Mengembangkan Kemampuan
Koneksi Matematis Siswa Pada
Pembelajaran Daring,” Univ. Negeri
Semarang, pp. 853–860, 2020.
R. A. Krisdiawan, “Implementasi
Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan
Algoritma Linear Congruential
Generator Pada Game Puzzle,” Nuansa
Inform., vol. 12, no. 2, pp. 1–9, 2018,
[Online]. Available:
https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilk
om/article/view/1634/1211.
R. Andriyat Krisdiawan and Darsanto,
“Penerapan Model Pengembangan
Gamegdlc (Game Development Life
Cycle )Dalam Membangun Game
Platform Berbasis Mobile,” Teknokom,
vol. 2, no. 1, pp. 31–40, 2019, doi:
31943/teknokom.v2i1.33.
D. R. P. Ramadhan, A. Q. Rosyada, W.
Marliza, D. E. P. Kasatri, and I. Yuliana,
“Pengaruh Ekstrakulikuler Coding Pada
Siswa Sekolah Dasar Guna
Meningkatkan Computational
Thingking Di Sekolah Al-Azhar Syifa
Budi Solo,” Bul. Literasi Budaya Sekol.,
vol. 2, no. 1, pp. 80–86, 2020, doi:
23917/blbs.v2i1.11616.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Prosiding Seminar Nasional Teknoka
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.