Main Article Content

Abstract

Background: Permainan edukatif dapat digunakan sebagai penunjang jalannya proses pembelajaran yang menyenangkan dan berdampak bagi siswa. Pendampingan pembuatan game atau aplikasi MAT JOYO dapat memberikan ilmu baru bagi guru dalam mengembangkan dunia pendidikan, dan tentunya hasil akhirnya siswa dapat belajar dengan menyenangkan. Metode: Metode realisasi pemecahan masalah yang dilakukan adalah dengan melakukan pelatihan dan pendampingan pembuatan game atau aplikasi MAT JOYO (Mathemarics Joyful Education) yang diikuti oleh guru SDN 1 Gemiring Kidul, dan siswa kelas 5 SD. Materi pendampingan dan pelatihan yang diberikan meliputi: 1) Pembuatan materi pemahaman konsep volume balok yang menarik, 2) Pengenalan aplikasi untuk membuat game MAT JOYO, 3) Pembuatan game MAT JOYO dengan memasukkan materi volume balok yang telah dibuat, 4) Pengujian game MAT JOYO kepada siswa kelas 5. Hasil: Pelatihan ini berhasil meningkatkan kompetensi guru dalam mengajar menggunakan permainan edukasi, sehingga dapat menarik minat belajar siswa serta tercipta pembelajaran yang menyenangkan. Kesimpulan: Kegiatan pendampingan ini berhasil meningkatkan kompetensi dan keahlian guru dalam pembuatan game edukasi (aplikasi MAT JOYO) sebagai media dalam pembelajaran pemahaman konsep matematis siswa.

Keywords

Game MAT JOYO Matematika Pemahaman Konsep

Article Details

How to Cite
Diana Ermawati, Lovika Ardana Riswari, & Esti Wijayanti. (2022). Pendampingan Pembuatan Aplikasi MAT JOYO (Mathematics Joyful Education) bagi Guru SDN 1 Gemiring Kidul . Jurnal SOLMA, 11(3), 510–514. https://doi.org/10.22236/solma.v11i3.9892

References

  1. Ardianti, S. D., Ulya, H., & Ismaya, E. A. (2018). PAKEM Dalam Kurikulum 2013. Badan Penerbit Universitas Muria Kudus.
  2. Fitriana, Cut Eka, dkk. (2021). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Transformasi. Jurnal Kependidikan, 7 (2). 297-305.
  3. Kholidah, I. R., dan Sujadi, A. (2018). Analisis Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas V Dalam Menyelesaikan Soal Di SD Negeri Gunturan Pandak Bantul Tahun Ajaran 2016/2017. Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-Sdan. 4 (3): 428–431.
  4. Kusumaningrum, R. S. dan Nuriadin, I. (2022). Pengaruh Pendekatan Matematika Realistik Berbantu Media Konkret terhadap Kemampuan Representasi Matematis Siswa. Jurnal Basicedu. 6 (4): 6613–6619.
  5. Luthfya, Ulfa Za’im. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar)” untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. UNION: Jurnal Pendidikan Matematika. 8 (2): 289-299.
  6. Mahmud, B. (2018). Urgensi Stimulasi Kemampuan Motorik Kasar Pada Anak Usia Dini. Didaktika Jurnal Kependidikan. 12 (1): 77–87.
  7. Sanjaya, W. (2016). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan (Pertama). Prenadamedia Group.
  8. Septianti, N. dan Afiani, R. (2020). Pentingnya Memahami Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Di SDN Cikokol 2. Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini. 2 (1): 7–17.
  9. Uliyah, A. dan Isnawati, Z. (2019). Metode Permainan Edukatif Dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Shaut al Arabiyyah. 7 (1): 31–43.
  10. Veronica, N. (2018). Permainan Edukatif dan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. PEDAGOGI. 4 (2): 49–55.
  11. Widoretno, S., Setyawan, D., dan Mukhlison. (2021). Efektifitas Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Anak. Prosiding Transformasi Pembelajaran Nasional 2021: 30 Agustus 2021 . Hal. 287-295.
  12. Yulianti, Ary. 2020. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal IT-EDU. 5 (1): 527-533.