Main Article Content

Abstract

Background: Penggunaan game dalam proses belajar diindikasi mampu merangsang peserta didik lebih aktif dalam pemahaman konsep belajar. Aplikasi GIBRAN GIAT sebagai salah satu game yang dapat dijadikan media pembelajaran berbasis game untuk membantu perkembangan kognitif. Aplikasi GIBRAN GIAT dikembangakn dengan tujuan agar mampu menjadi media dalam penyampaian konsep di SD 1 Jepang. Metode: Metode yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif, dimulai dari tahap analisis kebutuhan, perancangan dan pengembangan serta evaluasi. Evaluasi kegiatan menggunakan Teknik nontes yaitu wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian pada pengabdian ini yaitu bapak ibu guru di SD 1 Jepang sejumlah 14 orang dan 20 siswa kelas IV. Hasil: Hasil yang didapatkan adalah tersedianya Aplikasi GIBRAN GIAT (game edukasi berbasis android jejak petualangan pada pemahaman konsep persegi matematika). Output dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk mengembangkan aplikasi GIBRAN GIAT sebagai media pembelajaran untuk guru dan siswa di SD 1 Jepang. Kesimpulan: Kegiatan pengabdian ini telah berhasil mengembangkan game edukatif sebagai media pembelajaran siswa kelas IV di SD 1 Jepang.

Keywords

GIBRAN GIAT Game, Adventure Trail, Concept Understanding, Math Square Aplikasi GIBRAN GIAT Game Edukasi Jejak Petualangan Pemahaman Konsep Persegi Matematika

Article Details

How to Cite
Lovika Ardana, Diana Ermawati, & Evanita Evanita. (2022). Pengembangan Aplikasi GIBRAN GIAT (Game Edukasi Berbasis Android Jejak Petualangan Pada Pemahaman Konsep Persegi Matematika) di SD 1 Jepang. Jurnal SOLMA, 11(2), 347–354. https://doi.org/10.22236/solma.v11i2.9737

References

  1. Ahmadi, F. . (2018). Media literasi sekolah. Semarang: CV. Pilar Nusantara.
  2. Akmal, Auliya Rahman. (2012). Penerapan CTL Dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 1 (1): 24-29.
  3. Arief. (2015). “Aplikasi Game Paling Sering Diunduh Pengguna Smartphone di Indonesia”. Tribun News Pontianak, 17 Januari 2015.
  4. Batin, M. H., Ulfa M., dkk. (2020). Sosialisasi Bidai (Tirai) Melalui Internet Dan Digital Marketing Dalam Upaya Meningkatkan Ekonomi Masyarakat Desa Rantau Durian 1. Jurnal Martabe, 3 (1): 132-138.
  5. Dwiyono. (2017). Game Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsiikan Penggunaan Peralatan Tangan (Hand Tools) dan Peralatan Bertenaga (Power Tools). E-Juournal UNY, 7(4): 343–351.
  6. Fitriana, Cut Eka, dkk. (2021). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Transformasi. Jurnal Kependidikan, 7 (2): 297-305.
  7. Handayani, H. 2015. Pengaruh Pembelajaran Kontekstual Terhadap Kemampuan Pemahaman dan Representasi Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1): 142-149.
  8. Mahnun, N. (2012). Media pembelajaran (kajian terhadap langkah-langkah pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran. An-Nida’, 3 7(1), 27–34.
  9. Martono, K. T. (2015). Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker. Jurnal Sistem Komputer, 5(1), 23–30.
  10. Pramuditya, Surya Amami, dkk. 2018. Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, 2 (2): 165-179.
  11. Pujiati, dkk. 2018. Penerapan Contextual Teaching And Learning Berbantu Blok Pecahan Untuk Peningkatan Pemahaman Konsep Siswa. Anargya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 1 (2): 122-129.
  12. Rohman, N., & Mulyanto, B. (2010). Membangun aplikasi game edukatif sebagai media belajar anak-anak. Jurnal Computech & Bisnis, 4(1), 53–58.
  13. Vitianingsih, A. V. (2017). Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini. Inform: Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1).
  14. Widyastuti, E. 2015. Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep dan Komunikasi Matematis Siswa Dengan Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw. Alphamath: Journal of Mathematics Education, 1 (1): 1-14.

Most read articles by the same author(s)