Main Article Content

Abstract

Pendahuluan: Penggunaan game dalam pembelajaran merupakan inovasi yang dapat membantu guru dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran. Aplikasi MESSI LARI dikembangkan sebagai media berbasis game untuk mendukung perkembangan berpikir kritis siswa serta membantu guru dalam menerapkan Kurikulum Merdeka di SD. Metode: Pelatihan yang diberikan mencakup analisis kebutuhan, perancangan, dan evaluasi aplikasi berbasis Android guna meningkatkan keterampilan guru dalam pengembangan media pembelajaran digital. Hasil: Pelatihan ini berhasil meningkatkan keterampilan guru dalam pembuatan aplikasi MESSI LARI. Selain itu, penggunaan aplikasi ini membuat pembelajaran lebih menarik bagi siswa dalam memahami konsep kubus dan balok serta mendorong berpikir kritis. Kesimpulan: Penerapan teknologi dalam pembelajaran, seperti aplikasi MESSI LARI, terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan numerasi siswa dan kemampuan bernalar kritis, serta memperkaya proses pembelajaran di sekolah dasar.

Keywords

Aplikasi MESSI LARI Bernalar Kritis Game Edukasi

Article Details

How to Cite
Riswari, L. A., Ermawati, D., & Evanita, E. (2025). Pendampingan Pembuatan dan Penggunaan Aplikasi MESSI LARI bagi Guru SDN 5 Gondangmanis Kudus Jawa Tengah . Jurnal SOLMA, 14(1), 1088–1097. https://doi.org/10.22236/solma.v14i1.17219

References

  1. Balla Nggiku, N., & Talakua, A. C. (2023). Perancangan Game Edukasi Matematika Tentang Perhitunganuntuk Siswa (Studi Kasus: SDInpres Kalumbang). SENTIMAS: Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, 1(1), 290–296. https://journal.irpi.or.id/index.php/sentimas
  2. Ermawati, D., Riswari, L. A., & Wijayanti, E. (2022). Pendampingan Pembuatan Aplikasi Mat Joyo (Mathematics Joyful Education) bagi Guru SDN 1 Gemiring Kidul. Jurnal SOLMA, 11(3), 510–514. https://doi.org/10.22236/solma.v11i3.9892
  3. Fitriana, C. E., Maimunah, M., & Roza, Y. (2021). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Transformasi. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 7(2), 297. https://doi.org/10.33394/jk.v7i2.3268
  4. Friska, S. Y., Sumantri, M. S., & Rakhman, G. G. F. (2024). Pengembangan Soal HOTS dalam Materi Luas Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis di Kelas 4 SD Kurikulum Merdeka. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09, 1–23.
  5. Juliansyah, N., Herlinda, & Theodora, B. D. (2021). Perancangan Aplikasi Edukasi Menghitung Luas Dan Keliling Bangun Datar Berbasis Android. Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset Dan Inovasi Teknologi), 5(1), 397–403.
  6. Khoiriyah, U., Effendi, M. M., Kusumawardana, A. S., & Ummah, S. K. (2023). Pengembangan Instrumen Soal Tipe Open-Ended Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Menganalisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP. EQUALS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(2), 99–109. https://doi.org/10.46918/equals.v6i2.1891
  7. Khoirunnisa, S., & Adirakasiwi, A. G. (2023). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Smp Pada Era Merdeka Belajar. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 6(3), 925–936. https://doi.org/10.22460/jpmi.v6i3.17393
  8. Kurniawan, P. Y., & Mumpuni, A. (2021). Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Bahan Ajar Interaktif dengan Menggunakan Aplikasi Lectora Inspire pada Guru-Guru SMP. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5(6), 5–12.
  9. Melati, E., Fayola, A. D., Hita, I. P. A. D., Saputra, A. M. A., Zamzami, Z., & Ninasari, A. (2023). Pemanfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Journal on Education, 6(1), 732–741. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2988
  10. Mulia Revandy, R., & Akbar, Y. (2022). Pengembangan Aplikasi Edukasi Game Little Iqra Berbasis Android Menggunakan Metode MDLC. Jurnal Informatika Dan Teknologi Komputer ( J-ICOM), 3(1), 11–16. https://doi.org/10.33059/j-icom.v3i1.4140
  11. Nurbani, N., & Puspitasari, H. (2022). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Matematika di SMA. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 1908–1913. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2357
  12. Riswari, L. A., Ermawati, D., & Evanita. (2022). Pengembangan Aplikasi GIBRAN GIAT ( Game Edukasi Berbasis Android Jejak Petualangan Pada Pemahaman Konsep Persegi Matematika ) di SD 1 Jepang. JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 11(2), 347–354.
  13. Salsabilla, irmaliya izzah, Jannah, E., & Juanda. (2023). Analisis Modul Ajar Berbasis Kurikulum Merdeka. 3(1), 33–41.
  14. Widianto, E. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213. https://doi.org/10.24014/jete.v2i2.11707
  15. Yuliyanti, M., Agustin, A., Utami, S. D., Purnomo, S., & Wijaya, S. (2024). Pengaruh Strategi Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kemampuan Berpikir Kreatif Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Pembelajaran Ekonomi Kelas Xi Sman 64 Jakarta. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(1), 634–649.

Most read articles by the same author(s)