Main Article Content
Abstract
Background: Kesenjangan pembelajaran Seni Budaya di SMP Kota Tanjungbalai terlihat dari masih dominannya perangkat manual, minimnya teknologi digital, dan kurang optimalnya integrasi tradisi lokal Melayu. Program ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis digital yang terintegrasi dengan muatan lokal seni musik, tari, dan rupa khas Melayu, sehingga pembelajaran menjadi lebih inovatif dan relevan dengan kebutuhan zaman. Metode: Pelaksanaan kegiatan meliputi tahapan persiapan, pelatihan, pendampingan, serta monitoring dan evaluasi. Kegiatan melibatkan 23 guru Seni Budaya dari SMP negeri dan swasta di Kota Tanjungbalai. Tahap pelatihan menghadirkan narasumber sesuai bidang keahlian (musik, tari, rupa, teknologi), sementara tahap pendampingan difokuskan pada penyusunan perangkat pembelajaran digital yang dimasukkan ke dalam platform daring. Evaluasi dilakukan dengan instrumen berupa lembar observasi, angket, rubrik penilaian, dan wawancara. Hasil: Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kemampuan guru dalam menyusun perangkat pembelajaran digital berbasis muatan lokal. Guru yang sebelumnya hanya menggunakan media manual kini mampu mengembangkan perangkat dalam bentuk game edukasi, modul digital, media interaktif, hingga website pembelajaran. Inovasi utama dari program ini adalah peluncuran situs web khusus yang menampung perangkat pembelajaran digital hasil karya guru, sehingga dapat diakses secara fleksibel oleh guru dan siswa.
Keywords
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
© 2025 Oleh authors. Lisensi Jurnal SOLMA, LPPM-Uhamka, Jakarta. Artikel ini bersifat open access yang didistribusikan di bawah syarat dan ketentuan Creative Commons Attribution (CC BY) license. (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
References
- Ahsani, E. L. F. (2020). Strategi Orang Tua dalam Mengajar dan Mendidik Anak dalam Pembelajaran At The Home Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Al_Athfal, 3(1), 37–46.
- Alek, A. (2023). The Impact of Technology on English Language Education in Indonesia: A Theoretical Review. BiCED Proceeding, 1, 45–63.
- Amir, S., Fauzi, M. R., & Isomudin, M. (2021). Problematika Pembelajaran Tahfidz di Pondok Pesantren. Jurnal At-Tadbir : Media Hukum Dan Pendidikan, 31(2), 108–119. https://doi.org/10.52030/attadbir.v31i2.108
- Andini, S., Agustini, R., Noer Rahman, S. F., & Fauzeah, M. L. (2025). Retorika Iklan dalam Meningkatkan Penjualan Produk Pandai Besi dan Pelestarian Kearifan Lokal Desa Baregbeg. Abdimas Galuh, 7(1), 1. https://doi.org/10.25157/ag.v7i1.15965
- Atikah, Fitroh Adhilla, & Zunan Setiawan. (2025). Pengaruh Iklan Media Sosial, Electronic Word of Mouth dan Citra Merek Terhadap Keputusan Pembelian Smartphone Oppo: Studi Kasus pada Pengguna Smartphone OPPO di Yogyakarta. Economic Reviews Journal, 4(2). https://doi.org/10.56709/mrj.v4i2.698
- Bull, G., Garofalo, J., & Hguyen, N. R. (2020). Thinking about computational thinking: Origins of computational thinking in educational computing. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 36(1), 6–18. https://doi.org/10.1080/21532974.2019.1694381
- Denny Yustisia Asnadi Putra & Ertika Nanda. (2025). Representasi Pesan Moral dalam Iklan Telkomsel Siaga Edisi Ramadhan #BersamaKitaBerkah. Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal, 7(2). https://doi.org/10.47467/reslaj.v7i2.5806
- Hasriadi, H. (2022). Metode Pembelajaran Inovatif di Era Digitalisasi. Jurnal Sinestesia, 12(1), 136–151.
- Kabunggul, J., Pramita, D., Mandailina, V., Abdillah, A., Mahsup, M., & Sirajuddin, S. (2020). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Team Game Tournament Berbantuan Media Android. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 3(2), 1–4. https://doi.org/10.31764/pendekar.v3i2.2804
- Karim, S., & Abidin, M. Z. (2022). Penerapan Metode Learning Vector Quantization pada Penentuan Level Bermain Terhadap Game Edukasi Sang Santri. Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, 16(1), Article 1. https://doi.org/10.35457/antivirus.v16i1.1785
- Maharani, S., Nusantara, T., As’ari, A. R., & Qohar, Abd. (2020). Computational Thinking: Media Pembelajaran CSK (CT-Sheet for Kids) dalam Matematika PAUD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 975–984. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.769
- Maharani, S., Susanti, V. D., Andari, T., Krisdiana, I., & Astuti, I. P. (2023). Computational Thinking (CT)-based Student Worksheet to Improve the Mathematical Literacy of Mathematics Prospective Teacher. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(3), 2690–2702. https://doi.org/10.35445/alishlah.v15i3.4412
- Mulia, D. S. & Suwarno. (2016). PTK (Penelitian Tindakan Kelas) Dengan Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Dan Penulisan Artikel Ilmiah Di SD Negeri Kalisube, Banyumas. Khazanah Pendidikan Jurnal Ilmiah Kependidikan, IX(2), 11.
- Ni’ma, A. A. (2022). Penggunaan Seni Kaligrafi Dalam Pembelajaran Keterampilan Menulis (Maharah Kitabah). Tifani : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1).
- Putri, N. A., Permana, E., & Subhan, M. N. (2021). Strategi Pemasaran Bisnis Makanan Tradisional Tiwul Sebagai Destinasi Wisata Kuliner di Gunung Kidul Jogja. Jurnal Pemasaran Kompetitif, 4(3), 340. https://doi.org/10.32493/jpkpk.v4i3.10102
- Ramadhani, I. (2025). Representasi Budaya Indonesia Pada Iklan Animasi Studi Kasus Iklan: Sasa Anime Series X Harousel—Sasa Hadirkan Rasa Untuk Indonesia. Jurnal Senirupa Warna, 13(1), 42–55. https://doi.org/10.36806/jsrw.v13i1.641
- Safitri, D., Awalia, S., Sekaringtyas, T., Nuraini, S., Lestari, I., Suntari, Y., Marini, A., Iskandar, R., & Sudrajat, A. (2022). Improvement of Student Learning Motivation through Word-Wall-based Digital Game Media. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 16(06), 188–205. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i06.25729
- Sayuti, M. (2023). Penciptaan Desain Sistem Tanda (Sign Sytem) di Desa Tematik Bukit Nobita Kota Padang. Majalah Ilmiah UPI YPTK, 77–82. https://doi.org/10.35134/jmi.v30i2.155
- Taufiqurrahman, Salmin, M., Hardinandar, F., Rizqan, M., Apriansyah, M., & Sanusi, G. (2024). Pemberdayaan Siswa SDN Sambori dalam Merawat Budaya Lokal Melalui Program Summer Camp dan Literasi Budaya. SEWAGATI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(2), Article 2. https://doi.org/10.61461/sjpm.v3i2.77
- Ubaidillah, I., & El-Yunusi, M. Y. M. (2022). Strategi Pendidik Melalui Aktivitas Kegemaran dalam Meningkatkan Bakat Minat Siswa di SD Mutiara Bunda 1 Sidoarjo. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya, 3(1), Article 1. https://doi.org/10.37304/enggang.v3i1.17033
References
Ahsani, E. L. F. (2020). Strategi Orang Tua dalam Mengajar dan Mendidik Anak dalam Pembelajaran At The Home Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Al_Athfal, 3(1), 37–46.
Alek, A. (2023). The Impact of Technology on English Language Education in Indonesia: A Theoretical Review. BiCED Proceeding, 1, 45–63.
Amir, S., Fauzi, M. R., & Isomudin, M. (2021). Problematika Pembelajaran Tahfidz di Pondok Pesantren. Jurnal At-Tadbir : Media Hukum Dan Pendidikan, 31(2), 108–119. https://doi.org/10.52030/attadbir.v31i2.108
Andini, S., Agustini, R., Noer Rahman, S. F., & Fauzeah, M. L. (2025). Retorika Iklan dalam Meningkatkan Penjualan Produk Pandai Besi dan Pelestarian Kearifan Lokal Desa Baregbeg. Abdimas Galuh, 7(1), 1. https://doi.org/10.25157/ag.v7i1.15965
Atikah, Fitroh Adhilla, & Zunan Setiawan. (2025). Pengaruh Iklan Media Sosial, Electronic Word of Mouth dan Citra Merek Terhadap Keputusan Pembelian Smartphone Oppo: Studi Kasus pada Pengguna Smartphone OPPO di Yogyakarta. Economic Reviews Journal, 4(2). https://doi.org/10.56709/mrj.v4i2.698
Bull, G., Garofalo, J., & Hguyen, N. R. (2020). Thinking about computational thinking: Origins of computational thinking in educational computing. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 36(1), 6–18. https://doi.org/10.1080/21532974.2019.1694381
Denny Yustisia Asnadi Putra & Ertika Nanda. (2025). Representasi Pesan Moral dalam Iklan Telkomsel Siaga Edisi Ramadhan #BersamaKitaBerkah. Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal, 7(2). https://doi.org/10.47467/reslaj.v7i2.5806
Hasriadi, H. (2022). Metode Pembelajaran Inovatif di Era Digitalisasi. Jurnal Sinestesia, 12(1), 136–151.
Kabunggul, J., Pramita, D., Mandailina, V., Abdillah, A., Mahsup, M., & Sirajuddin, S. (2020). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Team Game Tournament Berbantuan Media Android. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 3(2), 1–4. https://doi.org/10.31764/pendekar.v3i2.2804
Karim, S., & Abidin, M. Z. (2022). Penerapan Metode Learning Vector Quantization pada Penentuan Level Bermain Terhadap Game Edukasi Sang Santri. Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, 16(1), Article 1. https://doi.org/10.35457/antivirus.v16i1.1785
Maharani, S., Nusantara, T., As’ari, A. R., & Qohar, Abd. (2020). Computational Thinking: Media Pembelajaran CSK (CT-Sheet for Kids) dalam Matematika PAUD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 975–984. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.769
Maharani, S., Susanti, V. D., Andari, T., Krisdiana, I., & Astuti, I. P. (2023). Computational Thinking (CT)-based Student Worksheet to Improve the Mathematical Literacy of Mathematics Prospective Teacher. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(3), 2690–2702. https://doi.org/10.35445/alishlah.v15i3.4412
Mulia, D. S. & Suwarno. (2016). PTK (Penelitian Tindakan Kelas) Dengan Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Dan Penulisan Artikel Ilmiah Di SD Negeri Kalisube, Banyumas. Khazanah Pendidikan Jurnal Ilmiah Kependidikan, IX(2), 11.
Ni’ma, A. A. (2022). Penggunaan Seni Kaligrafi Dalam Pembelajaran Keterampilan Menulis (Maharah Kitabah). Tifani : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1).
Putri, N. A., Permana, E., & Subhan, M. N. (2021). Strategi Pemasaran Bisnis Makanan Tradisional Tiwul Sebagai Destinasi Wisata Kuliner di Gunung Kidul Jogja. Jurnal Pemasaran Kompetitif, 4(3), 340. https://doi.org/10.32493/jpkpk.v4i3.10102
Ramadhani, I. (2025). Representasi Budaya Indonesia Pada Iklan Animasi Studi Kasus Iklan: Sasa Anime Series X Harousel—Sasa Hadirkan Rasa Untuk Indonesia. Jurnal Senirupa Warna, 13(1), 42–55. https://doi.org/10.36806/jsrw.v13i1.641
Safitri, D., Awalia, S., Sekaringtyas, T., Nuraini, S., Lestari, I., Suntari, Y., Marini, A., Iskandar, R., & Sudrajat, A. (2022). Improvement of Student Learning Motivation through Word-Wall-based Digital Game Media. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 16(06), 188–205. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i06.25729
Sayuti, M. (2023). Penciptaan Desain Sistem Tanda (Sign Sytem) di Desa Tematik Bukit Nobita Kota Padang. Majalah Ilmiah UPI YPTK, 77–82. https://doi.org/10.35134/jmi.v30i2.155
Taufiqurrahman, Salmin, M., Hardinandar, F., Rizqan, M., Apriansyah, M., & Sanusi, G. (2024). Pemberdayaan Siswa SDN Sambori dalam Merawat Budaya Lokal Melalui Program Summer Camp dan Literasi Budaya. SEWAGATI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(2), Article 2. https://doi.org/10.61461/sjpm.v3i2.77
Ubaidillah, I., & El-Yunusi, M. Y. M. (2022). Strategi Pendidik Melalui Aktivitas Kegemaran dalam Meningkatkan Bakat Minat Siswa di SD Mutiara Bunda 1 Sidoarjo. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya, 3(1), Article 1. https://doi.org/10.37304/enggang.v3i1.17033
