Main Article Content

Abstract

Background: In this digital era, teachers are required to be able to adapt and integrate technology in learning. Most of the Madrasah Aliyah Miftahul Ulum Bulu Balen teachers do not have adequate knowledge and skills in utilizing information technology in learning so they still use conventional teaching methods. Providing training in creating gamification-based assessment instruments with a friendly application. Method: The partner in this service is Madrasah Aliyah Miftahul Ulum Bulu Balen Bojonegoro. There were 14 participants from the teacher council. The method used is training through five stages, namely FDG, material determination, planning, implementation and evaluation. Results: Teachers can create gamification-based assessment instruments with the Genially application. They assess students' knowledge in a more interesting and fun way because the questions are presented in the form of games and quizzes for students to complete. With the variety of quizzes and gamification in the Genially application, teachers can use different types of games for each material. Conclusion: The level of participants' understanding (the teacher's ability and skills in using technological information) was 85% greater than participants who did not or did not understand.

Keywords

Training Teacher Assessment Instruments Genially Pelatihan Guru Instrumen Penilaian Genially

Article Details

How to Cite
Fauziah, Z., Nihayah, H., & Minarti, S. (2023). Pembuatan Instrumen Penilaian dengan Aplikasi Genially Sebagai Upaya Peningkatan Mutu Guru MA Miftahul Ulum Bojonegoro . Jurnal SOLMA, 12(3), 1363–1369. https://doi.org/10.22236/solma.v12i3.13110

References

  1. Abadiyah. (2023). “Efektivitas Pemanfaatan Media Video Pembelajaran Interaktif Melalui Website Genially untuk Meningkatkan Minat Belajar Pai Siswa Kelas VIII SMP Negeri 13 Surabaya.” Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.
  2. Aditya, Muhammad. (2023). “Genially, Platform untuk Membuat Kegiatan Belajar Mengajar Lebih Menyenangkan dan Interaktif”.
  3. Arsyad. (2021). Media Pengajaran, Jakarta: Raja Grafindo Persada
  4. BTKP. (2022) “Genially Gamifikasi Sebagai Tren Pembelajaran Terkini”
  5. Elsabela. 2022. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Genially Materi Candi Bumiayu Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X SMA Negeri 1 Palembang.” Universitas Sriwijaya. https://repository.unsri.ac.id/71675/.
  6. Gurning. (2022). “Pengembangan Literasi, Numerasi, Adaptasi, Teknologi, Oleh Kampus Mengajar Angkatan III di SMP Swasta Harapan Bunut.” Abdi Implementasi Pancasila: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 58-63. https://doi.org/10.35814/abdi.v2i2.4010
  7. Mambang, Septian Eka Prastya, Muhammad Zulfadhilah. (2020). “Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi Untuk Pendidikan Di Masa Depan.” Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat 3 (1): 21-28. https://doi.org/10.32764/abdimas_if.v3i1.2439
  8. Nurfadilah. (2021). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. PENSA : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3(2): 243-255.
  9. Priansa, Donni. (2017). Pengembangan Strategi Dan Model Pembelajaran (Inovatif, Kreatif, Dan Prestatif Dalam Memahami Peserta Didik). Bandung: CV. Pustaka Setia.
  10. Prayogo. (2023). “Pengaruh Media Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Aplikasi Genially Pada Materi Dinamika Litosfer Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas X SMA Negeri 51 Jakarta.” Universitas Negeri Jakarta.
  11. Rahadyan Fannani Arif, & Rosyid Ar Harits. (2019). “Pengembangan Aplikasi Web Dengan Gamifikasi Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Untuk Mata Pelajaran Pemrograman Dasar.” Jurnal Teknologi Elektro Dan Kejuruan 29 (2): 173. http://dx.doi.org/10.17977/um034v29i2p161-176
  12. Rindawati, Khosyi’Atunnisa, Salsabilla, Herlambang, Rahadi. (2021). “Pemanfaatan Tik Dalam Pengembangansumberdan Media Pembelajaran Di Era Society 5.1.” Jurnal Fateksa: Jurnal Teknologi dan Rekayasa, 6 (2): 25.
  13. Umbara, Uba, Abdul Rosyid, & Dena Latif Setiawan. (2019). “Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Flash Menggunakan Adobe Animate Bagi Guru SMP di Kabupaten Kuningan.” Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 4(1): 25. https://doi.org/10.30653/002.201941.84.