Main Article Content

Abstract

Background: Program Kampus Mengajar dalam penelitian ini dilakukan melalui kegiatan edutainment, yang menggabungkan pendidikan dan hiburan dalam proses pembelajaran terutama melatih keterampilan literasi dan numerasi siswa. Literasi dan numerasi sangat penting untuk membangun keterampilan hidup yang luas selain untuk kesuksesan akademik. Dengan tujuan untuk menjelaskan pelaksanaan pembelajaran literasi dan numerasi dalam program Kampus Mengajar melalui kegiatan edutainment, serta mendeskripsikan dampak peningkatan kemampuan literasi dan numerasi siswa melalui kegiatan edutainment dalam program Kampus Mengajar. Metode: Penelitian dilakukan di SDN Wonorejo V Surabaya, dengan melibatkan lima mahasiswa yang ditugaskan dalam program Kampus Mengajar. Metode penelitian kualitatif melalui pendekatan deskriptif digunakan untuk memahami fenomena secara akurat dan sistematis melalui pengumpulan data secara alamiah dengan menggunakan teknik analisis Model analisis interaktif. Data diperoleh melalui wawancara, dokumentasi dan observasi terhadap siswa sekolah dasar dari kelas 1 hingga kelas 5 SD. Sampel yang diwawancara sebagai narasumber terdiri dari 15 siswa, lima wali kelas, dan satu kepala sekolah. Hasil: Memberikan penjelasan secara rinci mengenai implementasi pembelajaran literasi dan numerasi dalam program Kampus Mengajar melalui kegiatan edutainment. Selain itu, penelitian ini juga telah mendeskripsikan dampak peningkatan kemampuan literasi dan numerasi siswa melalui kegiatan edutainment dalam program Kampus Mengajar. Kesimpulan: Kegiatan edutainment meliputi program kerja individu yang dirancang dan dilaksanakan oleh masing-masing mahasiswa Kampus Mengajar, yaitu pembelajaran Tangram, Story Telling "Karunia Luar Biasa", pembelajaran Flash Card "Aksara Jawa dan Profesi", berbagi cerita sejarah melalui poster bertema sejarah "BerJaSa (Belajar Sejarah Surabaya)", dan media pembelajaran berbasis web "Math Playground".

Keywords

Edutainment Kampus Mengajar Pembelajaran Literasi dan Numerasi Peningkatan Kemampuan Siswa

Article Details

How to Cite
Sudarso, S., Pebrianggara, A., Pramesti, F. A., Syabrina, F. A., Sulistyono, E. S., Pamesuari, I. F., & Rendianto, F. A. (2023). Peningkatan Literasi dan Numerasi Siswa SDN Wonorejo V Surabaya: Menggabungkan Pendidikan dan Hiburan melalui Program Kampus Mengajar. Jurnal SOLMA, 12(2), 442–458. https://doi.org/10.22236/solma.v12i2.12111

References

  1. Anggito, Albi & Setiawan, Johan. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. Sukabumi Jawa Barat: CV Jejak.
  2. Anugrah, T. M. F. (2021). Implementasi Pelaksanaan Program Kampus Mengajar Angkatan 1 Terdampak Pandemi Covid-19. Akselerasi: Jurnal Ilmiah Nasional, 3(3), 38-47. https://Doi.Org/10.54783/Jin.V3i3.458
  3. Anwar, R.N. (2021). Pelaksanaan Kampus Mengajar Angkatan 1 Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka di Sekolah Dasar,” J. Pendidik. dan Kewirausahaan, 9(1), 210–220, https://dx.doi.org/10.47668/pkwu.v9i1.221.
  4. Chandra, J. & Kartadinata, E. (2018). Hubungan Antara Durasi Aktivitas Membaca Dengan Astenopia Pada Mahasiswa. J Biomedika Dan Kesehatan, 1(3), 185-90. https://Doi.Org/10.18051/Jbiomedkes.2018.V1.185-190
  5. Charlesworth, R & Lind, K.K. (2010). Math And Science for Young Children. USA: Wadsworth Cangage Learning.
  6. Coleman, James C. 2008. Dasar-Dasar Teori Sosial. Bandung: Nusa Media
  7. Damanhuri & Juwandi, R. (2020). Studi Analisis Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Praktik Kewarganegaraan Digital Sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Literasi Digital Warga Negara Di Provinsi Banten. Untirta Civic Education Journal, 5(2). http://Dx.Doi.Org/10.30870/Ucej.V5i2.10509
  8. Damarjati, S. & Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2). https://Doi.Org/10.24176/Anargya.V4i2.6442
  9. Electiana, F. R., Nurpratiwi, R., & Haryono, B. S. (2016). Analisis Efektivitas Pendidikan Berbasis Keunggulan Lokal (Studi Pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Pujon Kabupaten Malang). Wacana Journal of Social, 19(4), 223–233
  10. Fadillah, M. (2017). Aliran Progresivisme Dalam Pendidikan di Indonesia. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1). Http://Dx.Doi.Org/10.24269/Dpp.V5i1.322
  11. Fatmawati, D.A., Chumdari, Daryanto, J. (2018). Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Saintifik Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Aksara Jawa Nglegena Pada Siswa Sekolah Dasar. Didaktika Djiwa Indria, 6(7).
  12. Hamruni. (2009). Edutainment Dalam Pendidikan Islam Dan Teori-Teori Pembelajaran Quantum. Yogyakarta: Fakultas Tarbiyah Uin Sunan Kalijaga
  13. Han, et. al. (2017). Materi Pendukung Literasi Dan Numerasi. Jakarta: Jumaris.
  14. Holis, A. (2017). Belajar Melalui Bermain Untuk Pengembangan Kreativitas Dan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Uniga, 10(1), 23-37.
  15. Kemdikbud. (2020). Literasi Dan Numerasi Adalah Kompetensi Yang Bersifat Mendasar.
  16. Kemendikbud. (2021). Buku Saku Utama Aktivitas Mahasiswa Program Kampus Mengajar 2021. In Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan 2021.
  17. Lee, C. W., Huang, J. K., Chou, W. S., Sun, H. H., Yeh, T. Y., Huang, M. J., & Chen, H. C. (2008). Development Of Ageometry Learning Game with Tangible User Interfaces. Proceedings of the World Conference on Educational Multimedia. Hypermedia And Telecomm.
  18. Maruka, S.R. (2018). Penggunaan Kalimat Efektif Dalam Poster pada Majalah Dinding di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Tadulako. Bahasa Dan Sastra, 3(1).
  19. Melendez, R.A.M., Zavala, G.G.Q., And Mendez, R.F. (2014). Teaching Speaking Strategies to Beginners. European Scientific Journal, 1. https://Doi.Org/10.19044/Esj.2014.V10n7p%25p
  20. Minardi. (2017). Menepis Ratu Adil Sebagai Ramalan Dan Menghadirkan Ratu Adil Sebagai Wacana Kepemimpinan. Jurnal Islam Nusantara, 1(1), 79–104
  21. Miles, M. B., & Huberman, A. M. (2012). Qualitative Data Analysis : An Expanded Source Book. Sage Publication, Inc.
  22. Nurhasanah, Wurianto, A.B., Dan Arifin, B. (2014). Pengembangan Media Kijank (Komik Indonesia, Jawa, Dan Aksara Jawa) Pembelajaran Bahasa Jawa Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembaangan Sekolah Dasar, 1(4). https://Doi.Org/10.22219/Jp2sd.V1i4.2798
  23. Olkun, S., Altun, A., & Smith, G. (2005). Computers And 2d Geometric Learning of Turkish Fourth and Fifth Graders. British Journal of Educational Technology, 36(2), 317- 326
  24. Perdana, Ryzal & Suswandari, Meidawati. (2021). Literasi Numerasi Dalam Pembelajaran Tematik Siswa Kelas Atas Sekolah Dasar. Absis: Mathematics Education Journal. 3(9), https://Dx.Doi.Org/10.32585/Absis.V3i1.1385.
  25. Russell, D. S., & Bologna, E. M. (1982). Teaching Geometry with Tangrams. Arithmetic Teacher, 30(2), 34-38
  26. Santoso. (2018). Penerapan Konsep Edutainment Dalam Pembelajaran Di Pendidikan Anak Usia Dini (Paud). Inopendas Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1(1), 61-68.
  27. Saputra, S. Y. (2017). Permainan Tradisional Vs Permainan Modern Dalam Penanaman Nilai Karakter Di Sekolah Dasar. Else: Elementary School Education Journal, 1(1), 85–94.
  28. Sugiono. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan (Research And Development). Alfabeta.
  29. Sulaiman, S. (2012). Pendekatan Konsep Dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Sejarah Lontar, 9(1). https://Doi.Org/10.21009/Lontar.091.2
  30. Suprijono, A. (2013). Cooperative Learning Teori Dan Aplikasi Paikem. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  31. Tian, Xiaoxi. 2012. The Art and Mathematics of Tangram. Proceedings Of Bridges 2012: Mathematics, Music, Art, Architecture, Culture, 553-556
  32. Utami, R.W., Endaryono, B.T., & Djuhartono, T. (2020). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Melalui Pendekatan Open-Ended. Faktor: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1), http://Dx.Doi.Org/10.30998/Fjik.V7i1.5328
  33. Widiyono, A., & Irfana, S. (2021). Implementasi Merdeka Belajar Melalui Kampus Mengajar Perintis Di Sekolah Dasar. Metodik Didaktik: Jurnal Pendidikan Ke-Sd-An, 16(2), 102–107. https://Doi.Org/10.17509/Md.V16i2.30125
  34. Yang, J. C., & Chen, S. Y. (2010). Effects of Gender Differences and Spatial Abilities Within a Digital Pentominoes Game. Computers In Education, 55(3), 1220-1233.