Isi Artikel Utama

Abstrak

Mobile Legends adalah permainan online bergaya MOBA yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton Developer. Game ini berupa aplikasi yang dapat diakses melalui ponsel, adroid maupun IOS. Dalam Mobile Legends, pemain membentuk tim lima orang dan bersaing satu sama lain dalam pertempuran real-time. Setiap pemain memilih hero yang unik untuk dikendalikan, masing-masing dengan kemampuan dan gaya bermain mereka sendiri. Tujuan permainan ini adalah untuk menghancurkan markas musuh sambil mempertahankan markas Anda sendiri. Di balik itu, bagaimanapun, adalah kesempatan untuk membuat permainan dikenal dan sukses di pasar. Ada satu ilmu yang bisa menentukan itu, dan itu adalah pengalaman pengguna. Pengalaman Pengguna adalah bagian yang sangat penting dalam membuat game Pengalaman pengguna memiliki antarmuka pengguna, antarmuka pengguna adalah ilmu yang mempelajari penampilan. Untuk mengetahui apakah tampilan dari game mobile legend cukup baik, lakukan analisis dengan menggunakan metode Cognitive Walkthrough. Metode Cognitive Walkthrough adalah suatu teknik evaluasi desain yang digunakan untuk mengidentifikasi kesulitan yang mungkin dialami pengguna dalam menggunakan sebuah produk atau sistem.

Kata Kunci

Mobile Legend, Metode Cognitive Walkthrough mobile legend, metode cognitive walkthrough, user interface, user experience

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Putra, I. N. T. A., Chandra, M., & Maharani, T. I. A. P. Y. (2023). ANALISIS USER EXPERIENCE PADA GAME MOBILE LEGENDS DENGAN MENGGUNAKAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH. Jurnal Teknik Informatika Dan Komputer, 2(2), 56–66. https://doi.org/10.22236/jutikom.v2i2.11922

Referensi

  1. Akbar, Revianda Amrullah, Hanifah Muslimah Az-Zahra, and Komang Candra Brata. 2019. “Evaluasi User Experience Pada Game PUBG MOBILE Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough.” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3(2): 1660–68.
  2. Andalas, Ronald Raihan, and Muhamad Azrino Gustalika. 2022. “Evaluasi Usability Google Meet Pada Pembelajaran Daring Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough (Cw) Dan System Usability Scale (Sus).” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) 6(2): 601–8.
  3. Arif, Muhammad, and Sandy Aditya. 2022. “Dampak Perilaku Komunikasi Pemain Game Mobile Legends Pada Mahasiswa Universitas Negeri Padang.” Journal of Intercultural Communication and Society 1(01): 31–45. https://journal.rc-communication.com/index.php/JICS/article/view/30.
  4. Astari, Ida A G R W, and I Nyoman T Putra. 2021. “Analisis Sistem Informasi Kemdikbud Pada SD Negeri 2 Dawan Klod Dengan System Usability Scale.” JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) 4(1): 23–30.
  5. Fauzia, Syifa et al. 2016. “Perancangan Prototype Tampilan Antarmuka Pengguna Aplikasi Web Kamardagang.Com Dengan Teknik Flat Design Pada Pt. Selaras Utama Internasional.” Jurnal Teknik Informatika 9(2): 148–57.
  6. Kadek Risma Juniantari, Ni, and I Nyoman Tri Anindia Putra. 2021. “Analisis Sistem Informasi Dpmptsp Menggunakan Metode User Experience Questionnaire.” JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) 4(1): 31–37.
  7. Maryati, Ira, Firman Ardiansyah, and Wisnu Ananta Kusuma. 2014. “Pengujian Cognitive Walkthrough Antarmuka Perpustakaan Digital (e-Library) Pusat Dokumentasi Dan Informasi Ilmiah - LIPI (PDll-LIPI).” Baca: Jurnal Dokumentasi Dan Informasi 35(1 Juni): 25–40. http://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/75761?show=full.
  8. Mayor, Y F. 2018. “Perancangan Antarmuka Sistem Informasi Akademik Universitas.” : 6–9. http://e-journal.uajy.ac.id/17322/.
  9. Muslim, Drajat Khoirul, Eriq Muhammad, Adams Jonemaro, and Tri Afirianto. 2022. “Evaluasi User Experience Pada Game Mobile Legend Menggunakan Cognitive Walkthrough.” 6(6): 2567–72. http://j-ptiik.ub.ac.id.
  10. Nurtsani, Nafis, and Elty Sarvia. 2022. “Perancangan Dan Analisis User Interface/User Experience Online Store Dengan Menggunakan Pendekatan Ergonomi (Studi Kasus: Wods).” Journal of Integrated System 5(1): 27–48.
  11. Pandusarani, Gagas, Adam Hendra Brata, and Eriq Muh. Adams Jonemaro. 2018. “Analisis User Experience Pada Game CS:GO Dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Dan Metode Heuristic Evaluation.” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2(3): 940–50. http://j-ptiik.ub.ac.id.
  12. Putra, I Nyoman Tri Anindia. 2018. “Sistem Pengambilan Keputusan Untuk Penerimaan Pegawai Baru PT.PLN (Persero) Wilayah Aceh Dengan Metode Heuristik.” Jurnal Ilmu Komputer 11(2): 109.
  13. Putra, I Nyoman Tri Anindia, Ketut Sepdyana Kartini, Putu Wirayudi Aditama, and Sylvert Prian Tahalea. 2021. “Analisis Sistem Informasi Eksekutif Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ).” International Journal of Natural Science and Engineering 5(1): 25.
  14. Tri, I Nyoman, and Anindia Putra. 2021. “Analisis Front End Sistem Informasi Website PT . Bali Swakinarya Cipta Dosen Teknik Informatika STMIK STIKOM INDONESIA Abstract — System Analysis Is a Description of an Information System That Has Not Been Changed in Various Components Which Aims to Evalu.” 6(02): 79–89.
  15. Veldman, Sanne L.C. et al. 2018. “Gross Motor Skills in Toddlers: Prevalence and Socio-Demographic Differences.” Journal of Science and Medicine in Sport 21(12): 1226–31.