Pelatihan Game Edukasi Quizizz Bagi Siswa Sekolah Dasar Pasca Pandemi Covid-19
Keywords:
Hasil Belajar, Matematika, Game Edukasi Quizizz
Abstract
Kegiatan pelatihan dilatarbelakangi pentingnya penggunaan game edukasi Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar matematika bagi siswa SD pasca pandemi covid-19. Mitra kegiatan PKM adalah siswa kelas II SD Negeri Cikokol 1, Kota Tangerang. Tujuan pelatihan dengan penggunaan game edukasi quizizz, siswa diharapakan dapat menyelesaikan permasalahan belajar matematika. Model kegiatan menggunakan model Dick and Carry. Analisis keberhasilan menggunakan model Quasi Eksperimen Design jenis Nonequivalent Control Design, yaitu kegiatan membentuk dua kelompok kelas II A dan II C sebanyak 30 siswa. Tim Pengabdi melakukan wawancara, angket dan dokumentasi kepada guru dan siswa. Berdasarkan data deskriptif nilai postest kelas eksperimen dan kelas kontrol sebesar 80,3 dan 66,8. Hasil analisis statistik postest kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan uji-t dengan taraf 5% didapatkan hasil t hitung 6,788 > t tabel 2,011, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa kelas II pada mata pelajaran Matematika antara siswa yang menggunakan permainan Quizizz dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Rekomendasi dan saran yang diberikan Tim Pengabdi kepada mitra bahwa game edukasi Quizizz merupakan webtool berupa permainan kuis yang interaktif untuk dimanfaatkan atau digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas khususnya belajar matematika. Kata Kunci: Hasil Belajar, Matematika, Game Edukasi QuizizzDownloads
Download data is not yet available.
Published
2021-08-30
How to Cite
Wahjusaputri, S., Tamala, S. I., & Jauhari, T. (2021). Pelatihan Game Edukasi Quizizz Bagi Siswa Sekolah Dasar Pasca Pandemi Covid-19. Prosiding Abdimasmu, 2(2), 322-335. Retrieved from https://journal.uhamka.ac.id/index.php/abdimasmu/article/view/7541
Section
Articles