Pelatihan Game Edukasi Quizizz Bagi Siswa Sekolah Dasar Pasca Pandemi Covid-19

Main Article Content

Sintha Wahjusaputri
Sintia Intan Tamala
Tanthowi Jauhari

Abstract

Kegiatan pelatihan dilatarbelakangi pentingnya penggunaan game edukasi Quizizz dalam
meningkatkan hasil belajar matematika bagi siswa SD pasca pandemi covid-19. Mitra kegiatan
PKM adalah siswa kelas II SD Negeri Cikokol 1, Kota Tangerang. Tujuan pelatihan dengan
penggunaan game edukasi quizizz, siswa diharapakan dapat menyelesaikan permasalahan belajar
matematika. Model kegiatan menggunakan model Dick and Carry. Analisis keberhasilan
menggunakan model Quasi Eksperimen Design jenis Nonequivalent Control Design, yaitu
kegiatan membentuk dua kelompok kelas II A dan II C sebanyak 30 siswa. Tim Pengabdi
melakukan wawancara, angket dan dokumentasi kepada guru dan siswa. Berdasarkan data
deskriptif nilai postest kelas eksperimen dan kelas kontrol sebesar 80,3 dan 66,8. Hasil analisis
statistik postest kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan uji-t dengan taraf 5%
didapatkan hasil t
hitung
6,788 > t
tabel
2,011, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang
signifikan hasil belajar siswa kelas II pada mata pelajaran Matematika antara siswa yang
menggunakan permainan Quizizz dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran
konvensional. Rekomendasi dan saran yang diberikan Tim Pengabdi kepada mitra bahwa game
edukasi Quizizz merupakan webtool berupa permainan kuis yang interaktif untuk dimanfaatkan
atau digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas khususnya belajar matematika.

Kata Kunci: Hasil Belajar, Matematika, Game Edukasi Quizizz

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Wahjusaputri, S. ., Tamala, . S. I. ., & Jauhari, T. . (2021). Pelatihan Game Edukasi Quizizz Bagi Siswa Sekolah Dasar Pasca Pandemi Covid-19. Prosiding Abdimasmu, 2(2), 322–335. Retrieved from https://journal.uhamka.ac.id/index.php/abdimasmu/article/view/7541
Section
Articles